El concepto de Juegos de guerra
, como simulación de tácticas y estrategias en el campo militar, se remonta al siglo XIX. Allá por 1824 a algún junker de una academia militar se le ocurrió que sería buena idea distribuir sobre un mapa fichas que hicieran de regimientos, batallones y baterías, y enfrentar a los cadetes para que demostraran que habían atendido en las clases teóricas. Kriegsspiel, lo llamó, ahora lo conocemos en su forma lúdica como Risk y los objetivos son más ambiciosos (¡conquistar el mundo!) pero con perspectivas menos cruentas.
La idea era tan buena (los prusianos dominaron militarmente el centro de Europa hasta el final de la Gran Guerra) que las replicaron unos y otros ejércitos. Los británicos crearon durante la Segunda Guerra Mundial el War Office War Game Section, que se dedicaba a diseñar simulaciones militares realistas, probar planes operativos antes de ejecutarlos, Evaluar tácticas y logística, y entrenar a los mandos mediante esas simulaciones.
Por supuesto, la llegada de la computación trasladó de las maquetas a los ordenadores esas simulaciones, que requerían cálculos más precisos para adelantar escenarios y las consecuencias de los ataques nucleares masivos. Precisamente en la película JUEGOS DE GUERRA, tuvimos una visión, un tanto idealizada, como no podía ser menos de esos sistemas.
En EL JUEGO DE ENDER la chavalería de la Escuela de Batalla, propiamente, jugaba. Todo el entrenamiento estaba diseñado a medida de la corta edad de los cadetes, algo de disciplina había, por supuesto, pero en general la idea era que desde un punto de partida lúdico los cadetes desarrollaran sus habilidades en juegos
, deportes
y batallas simuladas
, el descubrimiento de que esas simulaciones no eran tales nos dejó helados y a Ender con un trauma que apasionó (y aburrió) a millones de lectores a lo largo de los años.
Obviamente, el mundo del videojuego no es ajeno a estas prácticas. Juegos como Company of Heroes, o Combat Mission se basan en la simulación táctica y el control de unidades y vehículos. No hablamos de los típicos shooter donde se dispara a todo lo que se menea, sino de completos simuladores de batalla.
Y entonces la tecnología de la información llegó a la guerra y las batallas se convirtieron en auténticos videojuegos. La guerra de Ucrania ha cambiado por completo la forma en la que se desarrollan las batallas. Ya no hay masivos encuentros de infantería o blindados. En los primeros compases de la guerra quedó demostrado que las modernas armas anti tanque habían dejado en evidencia a lo mejor de los blindados rusos, pero hubo un elemento más, que no por predicho, sorprendió menos: los drones.
El invento no es nuevo, ya en la Primera Guerra Mundial se ensayo incorporar radiocontrol a aquellos frágiles aparatos. El desarrollo continuó y durante la Segunda Guerra Mundial el ejército de Estados Unidos utilizó el Radioplane OQ-2 de forma masiva, aunque principalmente con fines de formación y entrenamiento de artillería antiaérea. Hay quien dice que la V-1 alemana fue el primer dron táctico operativo, si bien no estaba realmente teledirigido y su puntería se basaba en un cuidadoso cálculo de la velocidad y tiempo de vuelo.
El caso es que el imaginativo uso de los drones comerciales, prácticamente lúdicos, que les dio el ejército ucraniano dejó boquiabierto a medio mundo. Las imágenes de los soldados rusos mirando desconcertados al dron segundos antes de que este les soltara una granada de mano, o las pasadas rasantes sobre los tanques, dejándolas caer por la escotilla de la torreta que luego veíamos saltar por los aires, escalofriaron a medio mundo.
Los drones FPV (vista en primera persona), baratos (300 dólares) han democratizado la guerra. Un gamer> de 20 años, con reflejos entrenados en el Call of Duty, puede poner en jaque a toda una columna de blindados. Ucrania produce 1 millón al mes, y los rusos, habiendo aprendido duramente la lección, no les andan a la zaga, por no hablar de la contribución de países como Turquía e Irán con sus Bayraktar y Shahed.
Rizando el rizo, el ministro de Transformación Digital ucraniano, Mykhailo Fedorov impulsó en 2024, dentro de arma de Drones, un sistema de puntos que premia a las unidades de drones por bajas confirmadas vídeo mediante. Un soldado de infantería rusa vale 6 puntos; un tanque, 20; un operador de drones enemigo, 12. Los escuadrones de drones compiten en tablas clasificatorias y acumulando puntos (kills), que les permite comprar
más y mejor equipo en un a modo de mercado de armas. Los operadores de drones acumulan esos puntos, que fomentan la precisión consiguiendo menos daños colaterales y más eficiencia.
Las implicaciones éticas son evidentes. Se critica la deshumanización
(anda que...) de la guerra. No se trata ya de defender el territorio, sino de ver al enemigo como un trofeo impersonal, un objetivo con bonus apetecibles por el que no se tiene la menor compasión, sobre todo cuando se cuenta con la seguridad del puesto de control a distancia.
¿El futuro? Ejércitos gamificados, donde además la robótica y la IA tienen cada vez más protagonismo, no es solo que un operador localice y destruya objetivos, es que se lanzan aparatos al campo de batalla con un algoritmo especializado en eso: disparar sin preguntar.
Cuando algo se convierte en un juego se trivializa, y desde luego, no hay nada menos trivial que una guerra.