Especial Vigesimoséptimo Aniversario, 4
NERVE: ¿jugador o espectador?
por Magda Revetllat

NERVE es una película dirigida por Henry Joost y Ariel Schulman en 2016. Está basada en la novela del mismo nombre de la escritora Jeanne Ryan, en la que un juego capta jugadores y espectadores en una serie de retos a completar.

La protagonista es Vee, así la llaman sus amigos, su nombre es Venus­, es adolescente y vive con su madre en Staten Island, en Nueva York. Es el tipo de chica que suele pasar desapercibida y más si está con su amiga Sídney tan alegre como extrovertida. Sídney es jugadora de nerve desde hace un tiempo y los retos que le son enviados suelen ser entre obscenos y groseros, pero es muy desinhibida y los va completando para asombro de sus compañeros.

Un día Vee, harta de quedar ocultada por la explosiva presencia de su amiga y cansada de su rutina decide jugar y pulsa jugador, una de las dos opciones que aparecen en la pantalla de su ordenador, la otra es espectador. A partir de aquí nerve se introduce en todos sus datos, desde las fotografías de donde ha estado, de sus amistades y familia, hasta la música a la que ha dado likes y a los libros que ha comprado y llega el primer mensaje a su móvil del reto a cumplir y este es dirigirse a un bar determinado en el tiempo asignado y besar a un desconocido durante cinco segundos.

Al llegar al bar se desmoraliza un poco, lo hace acompañada de su amigo Tommy que le dice que él le da los cien dólares que supone cumplir el reto y que no es necesario que lo haga, pero ella se empeña en hacerlo. Tras considerar los candidatos ve que un chico de su edad está leyendo AL FARO, de Virginia Woolf, uno de los libros que figuraban entre sus compras por Internet. Ella no se lo piensa más, lo besa y vuelve con Tommy, el reto está completado y le es notificado que se ha ingresado el dinero en su cuenta. Entonces el desconocido al que ha besado canta una canción para ella, se gana los aplausos de quienes están en el bar y queda evidente que él también es jugador.

A continuación, reciben otro mensaje de nerve que les pide que vayan juntos a Manhattan, Vee se muestra indecisa pero finalmente accede desoyendo las advertencias de Tommy. Cuando llegan al lugar se despiden, Ian entra en unos grandes almacenes de tiendas exclusivas para completar el reto lanzado solo para él e inmediatamente a Vee le llega otro mensaje con el nuevo desafío que es entrar en esos almacenes y probarse un vestido. Decide entrar y probárselo cuando se da cuenta que el coste de este es de cuatro mil dólares. Una vez con el vestido puesto aparece Ian con un traje sofisticado, se graban uno a otro para las redes y cuando van a devolver las costosas prendas descubren que sus ropas han desaparecido.

Ante la propuesta de salir del establecimiento, pues nerve les comunica que su nuevo reto es salir a la calle, ella se niega a llevarse el vestido puesto ya que ello supondría robarlo y ambos acuerdan dejar las ropas que no les pertenecen y salir de la tienda en ropa interior.

A partir de aquí son los favoritos de los espectadores.

Era divertido hasta que fue peligroso

La emoción de Vee por conseguir los retos con Ian, escapar de su rutina de una manera radical y además ganar bastante dinero rápidamente la conduce a sentir una gran euforia y a entrar de lleno en el juego que empezará a ser muy peligroso, y descubrirá por Tommy que Ian ya había jugado con otro compañero y que este murió en uno de los retos.

Lo que ha empezado siendo un juego del que retirarse en cuanto se sintiera incómoda acaba siendo un laberinto con una única salida y es obedecer lo impuesto hasta el final.

La película muestra un torbellino de emociones, la combinación de la historia con la trepidante música transmite perfectamente las sensaciones de triunfo después de cada logro, y es una muy buena muestra de las más que arriesgadas situaciones a las que distinto tipo de personas se pueden lanzar por el magnetismo de un juego.

Poderoso atractivo es el desafío

Se ha analizado y documentado cómo actúan ciertas herramientas y estrategias para atraer consumidores a juegos de azar, y también es conocida la tendencia que prolifera por redes a sumarse a retos que en muchos casos son peligrosos, esto viene determinado por varios factores:

La nula resistencia a la provocación. En REGRESO AL FUTURO el personaje del joven McFly no puede resistirse cuando lo provocan, y cuando en su viaje al pasado conoce a sus antepasados, estos le comentan que uno de ellos murió en un desafío ya que nunca se resistía a aceptarlos. Eso le será muy útil al joven protagonista al volver a su tiempo y no acelerar el coche en una carrera que hubiera terminado en accidente y que le hubiera marcado para siempre.

La fama inmediata. Es algo que también determina de manera drástica aceptar hacer algo o bien correr riesgos para grabar las escenas y difundirlas por redes.

La sensación de exhibirse. En KENTUKIS de Samanta Schweblin unos graciosos peluches son los protagonistas, son pequeños animalitos que llevan incorporada una cámara que retransmite lo que graba a un receptor desconocido. El libro es un conjunto de relatos sobre personas que han comprado un kentuki y personas que han entrado en la aplicación para ver a través de una de las cámaras. No es algo demasiado descabellado pensar que ese pasatiempo no triunfe si atendemos a todos los videos y fotografías de personas en distintas situaciones, con más o menos ropa, subidas a las redes sociales.

Los atractivos premios. Desde el principio de la televisión se han visto personas que participando en concursos han hecho cosas que tal vez no hubieran hecho en otro contexto, pero el suculento premio a ganar ha vencido sobre el sentido del ridículo o de la ética. En el episodio 14 de la temporada 10 de la serie South Park se muestra un ejemplo de ello.

La pura emoción del riesgo. En el episodio SPOCK, AMOK de Star Trek Strange New Worlds hay dos acciones paralelas, las de los personajes que dan título a la historia y la de la primera oficial y la oficial de seguridad, que descubren que la tripulación juega a una serie de retos, algunos de ellos peligrosos. Es interesante ver como dos personas con alto grado en el mando no pueden resistirse a completar la lista de retos, saltándose toda normativa.

Saber retirarse a tiempo

En la película, una vez que la protagonista ha superado el primer reto, se descubre a ella misma capaz de cosas que no hubiera imaginado poder hacer. El hecho de salir de su marco habitual, tal vez la adrenalina descargada en su cuerpo por la emoción provoca un cambio en ella y decide seguir jugando. En pocas palabras, ya está enganchada al juego.

En uno de los videos del periódico The Guardian en Youtube , se muestran distintos casos de ludopatía, uno de los más dramáticos es el de una joven adicta a las máquinas tragaperras, se pasaba horas en los establecimientos de juego y llegó al punto de coger la hucha de su hija pequeña para conseguir dinero.

Si bien son casos distintos, la ludopatía y aceptar retos, ambos funcionan sobre la base de no poder retirarse cuando debería ser el momento, o incluso la opción de no entrar en ellos, pero es un hecho que muchas personas no pueden resistirse a los atractivos que desprenden lo que empieza como una diversión y que acaba en una vorágine de sentimientos encontrados entre lo que se quiere y lo que se debe hacer.

Ya lo dijo Joshua, en JUEGOS DE GUERRA: La única manera de ganar es no jugar.


Notas

Tráiler oficial de la película V. O.: https://www.youtube.com/watch?v=2PR9MOPTI7g

Bright Lights Video de The Guardian en YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=oIsdHH2p8Ck

© Magda Revetllat
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Magda Revetllat es colaboradora habitual del Sitio