El futuro en que vivimos, 27
Madres interconectadas
por Francisco José Súñer Iglesias

Internet, la globalización, los dispositivos. Medio mundo está interconectado, se comunica, comercia con el otro medio con una soltura encomiable. Con todo lo que ello conlleva, en esa jungla electrónica que es Internet se está expuesto a múltiples peligros, desde simples latrocinios hasta la suplantación completa de vida y personalidad, así que hay que andar con ojo y vigilar a cada paso con quien se interactúa y para qué.

A pesar de todo, las ventajas son también innumerables, y paradójicamente algunas resultan llegar desde actividades en un principio poco serias, como podrían ser los juegos. El uso intensivo de la conexión a Internet para los modos multijugador permite crear vasta comunidades internacionales de jugadores que solo se conocen a través de los avatares que han elegido para el campo de juego. En tanto en cuanto los chinos no se pongan en serio con ello, la lingua franca de este milenio es el inglés, y así tenemos a miles de jugadores (gamers les llaman por ahí) chapurreando en principio, y dominando finalmente ese inglés internacional que se está formando.

La locura del momento (si no ha salido otra moda nueva, esto va muy deprisa) en cuestiones lúdicas es el Fortnite, (pronunciese fornait), si no he entendido mal, la mecánica es bastante sencilla, un grupo de jugadores, ya sea individualmente, ya sea en grupo, deben combatir entre ellos o enemigos propios del entorno para alcanzar ciertos objetivos, para ello disponen desde sus manos desnudas hasta una amplia planopia de objetos y armas, la gracia es que no solo es un mata-mata al uso, sino que además la ingeniería civil, esto es, la construcción de estructuras, puentes, parapetos, es fundamental para culminar las partidas.

Más o menos, aproximadamente. El éxito del juego viene por uno de sus modos es gratuito, y se puede deambular por los entornos de forma bastante ágil. Por supuesto, si se quiere adquirir equipamiento avanzado hay que pagarlo.

Así, nos encontramos con decenas, miles, millones de criaturas de todos los pelajes, edades y condiciones interactuando a lo largo y ancho del mundo mundial, literalmente, ya sea para colaborar, ya sea para quitarse molestos competidores de en medio.

Los efectos de una fórmula tan adictiva son evidentes. Como además el juego es multiplataforma, esto es, está disponible desde el venerable PC hasta las máquinas de Nintendo, pasando por Mac y móviles, y debido a su facilidad de acceso y sencillez, se ha convertido en una actividad muy adictiva, que como siempre, atrapa especialmente a los más pequeños y los deja horas y horas embobados con semejante maravilla.

Y ahí es cuando entran todas las madres del mundo mundial. No es nada extraño escuchar de fondo las voces agrias de cientos, miles de madres de todo el mundo, conminando a sus retoños a dejar de una vez la maquinita y venir a comer en idiomas de lo más variopinto.

Esto es un paso más en la mundialización, la creación inexorable de una Internacional Materna. Un efecto que ni los gurus de la globalización ni los más sesudos analistas, eran capaz de prever. Ahí está, larvándose soterradamente, sin que las protagonistas sean conscientes todavía de ello, pero llegará un momento en el que se reconocerán a través de los altavoces, que se empezarán a comunicar tímidamente y poco a poco formar una sociedad secreta que, manejando a los hijos, también manejará el destino del mundo.

Bueno, vale, no será para tanto, pero la anécdota no deja de ser demostrativa del poder que tienen las redes para unir a personas por todo el mundo, incluso de forma indirecta y sin que exista verdadera intención de comunicarse. Simplemente escuchando a través de los altavoces como en otras latitudes los sentimientos, actitudes y soluciones son idénticas en todos los casos, se crea un particularísimo sentimiento de comunión, curiosamente forjado alrededor de un videojuego.

© Francisco José Súñer Iglesias
(639 palabras) Créditos