Especial Decimoséptimo Aniversario
Vivimos en un mundo de ciencia ficción
Especial Decimoséptimo Aniversario
por Mikel Peregrina

Hará unas semanas que tuve una epifanía —digamos...— fictocientífica. Me encaminaba al cenŽtro de Madrid y debía bajar del metro en la estación de Sol. Bueno, habría que decir Vodafone Sol, puesto que por dinero se vendió hasta el Sol. Tras apearme del tren, una sombra a mi derecha me mosqueó. Era un anuncio publicitario móvil. Una pantalla de plasma reproducía, a modo de gif animado, a una modelo de ropa de C&A que realizaba el mismo movimiento para lucir el vestido negro que promocionaba. En ese momento me vinieron a la cabeza multitud de imágenes de difeŽrentes películas de ciencia-ficción en las que se puede ver una publicidad animada omnipresente, por ejemplo, en BLADE RUNNER (Scott, 1982). La revelación me vino en ese instante: la ciencia-ficción ya está entre nosotros.

No es nada nuevo. Ya lo dijo Bruce Sterling en el prólogo a la antología MIRRORSHADES cuando afirmó: Los ciberpunkis son quizá la primera generación de la ciencia-ficción que ha crecido no sólo con esta tradición literaria sino que, además, vive en un auténtico mundo de ciencia-ficción (1986:19. Madrid: Siruela). Desde luego, sin que nos demos cuenta, el mundo representado por muchas obras de ciencia-ficción ya se haya entre nosotros. El desarrollo tecnológico nos envuelve y e incluso según envejecemos nos supera, aparece dentro de nuestra cotidianidad y convivimos con ella.

No pretendo indicar que la ciencia-ficción sea admonitoria ni predictiva, puesto que las veces que atina —las pocas— son más bien meras coincidencias, no producto de un afán visionario de sus autores. Aun así, es verdad que nos gusta reírnos de sus desaciertos y nos asombramos de sus aciertos. Los escritores sólo parten de premisas plausibles en su momento y la extrapolación hacia el porvenir que imaginan puede ser más o menos acertada. No obstante, la tecnología actual no presenta la problemática que reflejaban autores como Asimov y sus robots, donde la máquina proŽvoca diferentes problemas lógicos que había que solventar. Es decir, ya no se analiza la tecnología con ojo crítico, como fuente de beneficios que tornan en desastres si no se la domina mediante la lógica.

La tecnología, ya para los ciberpunkis, era un elemento que estaba ahí, a nuestro alrededor, con la que convivir. Su beneficio o inconveniente dependía del usuario, no de la invención en sí. De ese modo, la tecnología deja de ser buena o mala, simplemente es lo que el hombre hace de ella. Un ejemplo claro es el Metaverso que diseñó Neal Stephenson en SNOW CRASH (1993). Hablamos de una realidad virtual, paralela a nuestra realidad empírica, donde desarrollar una identidad secunŽdaria. Es una idealización fantasiosa de la forma en que se está desarrollando el ciberespacio. Para un lector actual resulta algo inverosímil, puesto que el camino virtual no está tomando los derroŽteros presentados por Stephenson. Desde ese punto de vista, se percibe que este autor no pretendió atinar, sino generar una trama en un mundo ficcional plausible a partir de los conocimientos tecnoŽlógicos del momento y los proyectos de la época sobre desarrollo virtual. Sin embargo, en la novela, el hacker Hiro Protagonista se vale de la tecnología como medio para conseguir sus pretensiones, sus fines, sin cuestionarla en ningún momento.

Es innegable que el desarrollo tecnológico nos absorbe y que progresivamente las invenciones tecnológicas modifican no sólo nuestra vida cotidiana, sino también nuestra forma de entender la realidad, la cosmovisión que tenemos del mundo. El ejemplo claro es la forma de comunicación. El teléfono móvil, es decir, inalámbrico, fue una idea que parte de los intercomunicadores de Star Trek (Roddenberry, 1966-69), pero nos ha permitido comunicarnos entre nosotros independientemente del lugar del planeta en que nos encontremos. Su versión ampliada a los smartphones ha vuelto a revolucionar ese concepto, a expandirlo. Cada vez se supeditan más las relaciones personales a esta abstracción en la distancia. Y en el mundo de los videojuegos también se puede percibir todo ese desarrollo. La visión de películas como TRON (Lisberger, 1982) resultan hoy desfasadas e infantiles, pero para juegos tipo shooter existen inventos como un peto con sensores que simula impactos de bala, gafas para ver la pantalla en modo real, armas láser que sustituirían al ratón, e incluso plataformas para reproducir nuestro movimiento en el avatar.

Sin embargo, si bien la tecnología resulta ambigua para los escritores actuales, aparece otro elemento determinante que provoca otras especulaciones en sus obras. La tecnología es elitista, esto es, sólo está al alcance de una determinada clase pudiente dentro del llamado primer mundo, los países de mayor poder económico. Por ese motivo los ciberpunkis se decantaron por plasmar futuros de corte distópico. Son mundos ficcionales donde conviven la alta tecnología con la pobreza más absoluta, donde gobiernan magnas corporaciones y los individuos quedan reducidos a meros títeres movidos por los hilos de un sistema que no alcanzan a entender.

Las diferencias e injusticias sociales tan determinantes en la actualidad les llevaron a presenŽtar esa visión nihilista del mundo que caracteriza a sus protagonistas, determinados por un indiviŽdualismo exacerbado y por la búsqueda permanente de un beneficio personal. Probablemente ese fue el mayor acierto del ciberpunk. En sus futuros tecnologizados la pobreza aparece por doquier. El desarrollo tecnológico no conduce a la utopía vaticinada, por ejemplo, en Star Trek. El desarrollo tecnológico es sólo eso, desarrollo tecnológico. Pasa a formar parte de nuestra realidad, casi sin que nos percatemos de ello. Como individuos, sólo nos queda adaptaros; como sociedad, es otro medio para ahondar más en el abismo socioeconómico que separa a la clase pudiente de la más necesitada.

© Mikel Peregrina
(940 palabras)
Mikel Peregrina mantiene el blog Ciencia ficción