Los limites del cyberpunk
por Mikel Peregrina

La ciencia-ficción no puede negar la deuda contraida con William Gibson a partir de NEUROMANTE (NEUROMANCER, 1984) Es una compleja presentación cacotópica realizada desde muchos de los preceptos de la llamada posmodernidad: el protagonista antihéroe que lucha únicamente por su supervivencia dentro del sistema; la información como fuente absoluta de poder y control; el desarrollo de nuevas tecnologías como la IA; neologismos hoy plenamente aceptados como ciberespacio; un lenguaje nuevo para una realidad nueva, etc.

Estamos de acuerdo. El cyberpunk ha revolucionado los planteamientos de la ciencia-ficción y ha creado una visión futurista más cercana al presente y hasta cierto punto más verosímil. Gibson nos ofrece en su obra un mundo amplio, lleno de posibilidades. Él centra su novela en un aspecto concreto, dado que la intención de construir una novela global no sólo resulta una tarea ardua y penosa, sino con excesiva probabilidad un fracaso rotundo para un escritor novel.

Ideado el universo, quizás el elemento más difícil del proceso, lo que ofrece son unas nuevas reglas de juego. Además, éstas no son fijas, si no, lo que terminamos por hacer serían reproducciones de la obra gibsoniana. Nos convertiríamos en meros imitadores. Prácticamente este espectáculo es el que hasta ahora he encontrado en las versiones cyberpunk realizadas en la literatura de ciencia-ficción española, y me remito en caso concreto a: UN JINETE SOLITARIO, de Rodolfo Martínez (en ANTOLOGÍA DE LA CIENCIA FICCIÓN ESPAÑOLA 1982-2002. Julián Díez, compilador, Barcelona, Minotauro, 2003); o LA TRAICIÓN DE JUDAS, de Joaquín Revuelta Candón; o ARGOS, de José Antonio Cotrina (CERTAMEN ALBERTO MAGNO DE FANTASÍA CIENTÍFICA 2006. VV. AA. Bilbao, UPV, 2007)

No se debe recrear el mismo aspecto del universo del cyberpunk una y otra vez. Considero que las opciones de juego son más ricas. Sí que se debe mantener cierta estética decadente y oscura, de corte distópica; un exceso de tecnología; neologismos sin explicar; personajes decadentes o en proceso de convertirse en ello, siempre víctimas de sus circunstancias, de un mundo que no comprenden, sin poder revelarse; el poder de una economía globalizada irreductible que lo controla todo como el Gran Hermano de Orwell; el ciberespacio contra la realidad, etc.

No encuentro mejor posibilidad que el ciberespacio para jugar con conceptos técnicos de la literatura como realidad y fantasía, porque, en ese mundo tan tecnologizado y herrumbroso frente al otro digital frecuentado por Inteligencias Artificiales, ¿quién diferencia entre sueño y vigilia? ¿Qué es qué? ¿Acaso la realidad digital se convierte en mayor verdad que la realidad tangible y analógica? Las fronteras de los mundos se difuminan. Entra la confusión, tanto para escritor, personajes y lector, hasta el punto en que resulte difícil diferenciar entre ambos planos.

Quizás el ejemplo que mejor llegue a ilustrar mis palabras está en la película DESAFÍO TOTAL (TOTAL RECALL, 1990) porque transcurre toda la película y siempre permanece en el espectador la incógnita de si el protagonista vive realmente la aventura o todo es parte de la proyección holográfica que solicita al comienzo del film.

Ésta idea me propongo realizar en el nuevo relato que estoy escribiendo. No sólo abarcar el cyberpunk, sino usarlo como herramienta para algo más. Espero que el resultado merezca la pena, aunque todavía es pronto para afirmarlo.

© Mikel Peregrina
(539 palabras)
Publicado originalmente en Blog Ciencia ficción el 25 de junio de 2009