Ya lo dice —más o menos— el refrán, no hay ocho sin nueve o trece sin catorce, según consideremos tan sólo los bolsilibros de ciencia-ficción o bien el total perteneciente a diferentes géneros, publicados por el infatigable Alan Dick, Jr., también conocido en el mundo terrenal como Alfonso M. González, la mayoría de creación propia junto con varios escritos por autores invitados.
Y ciertamente forman ya un conjunto considerable distribuido en dos colecciones: una centrada en la ciencia-ficción y otra de carácter misceláneo, donde cada entrega transita por un género distinto —del terror al oeste, del bélico al romántico, sin olvidar el Weird Western u oeste sobrenatural en la lengua de Cervantes.
Lo cual no es poco, sobre todo teniendo en cuenta que las antiguas colecciones de bolsilibros desaparecieron, junto con el resto de la otrora floreciente literatura popular, hace ya cuatro décadas, sin que el ecosistema editorial actual —me refiero a las grandes editoriales, más interesadas en fabricar industrialmente lo que ellas denominan libros que en promocionar la cultura— muestre el más mínimo interés ni por los bolsilibros ni por la ciencia-ficción... pero es lo que hay, razón por la que iniciativas como ésta han de ser celebradas en su justo mérito.
Pero como me estoy extendiendo demasiado, iré al grano. Alfonso / Alan ha publicado el noveno ejemplar de su colección Sci-Fi, del que es autor y al que ha titulado SOVIETS BORGS. Además, en esta ocasión está basado en un videojuego que finalmente nunca llegó a publicarse.
La novela, como es habitual en el autor, bebe de diversas fuentes para elaborar un texto original en un doble sentido: no se trata de una mera copia y, al mismo tiempo, supone una propuesta novedosa, al menos para mí. Así, he encontrado guiños a temáticas tan diversas como las distopías, inteligencias artificiales —no las actuales que tanta tinta están haciendo verter, sino Hal 9000, Multivac y sus congéneres—, escenarios post apocalípticos, universos paralelos, zombies, mutantes con poderes paranormales o cíborgs que nos remiten a Robocop... todo un cóctel bien elaborado y dosificado que da como resultado una narración, vuelvo a repetirlo, original en la que asimismo y conforme a la firma de la casa es probable que las cosas no acabarán siendo como aparentaban ser.
Voy a intentar darles alguna pista sin destripar —ya conocen mi aversión por los barbarismos innecesarios— el argumento: Imaginen una historia alternativa en la que la Tercera Guerra Mundial, o Primera —y última— Guerra Atómica sí tuvo lugar hacia finales del siglo XX, aproximadamente cuando en la Tierra real cayeron los regímenes comunistas de la Unión Soviética y sus países satélites como una hilera de fichas de dominó.
Imaginen también que el bando vencedor —no resulta difícil adivinar cual fue leyendo el título— resultó prácticamente indemne gracias a la previsión de su gran líder, mientras el resto del planeta sufría una aniquilación total. Por ello en la Unión Soviética —porque sigue siéndolo— la vida transcurre con normalidad conforme a los parámetros implantados por el régimen, en el devastado mundo occidental tan sólo sobreviven unos famélicos seres que, a causa de la radiactividad, se han transformado en algo similar a unos zombies.
Para exterminarlos y poder así ampliar su territorio, los gobernantes han creado un cuerpo de élite, los soviet borgs, cíborgs cuya parte biológica procede de antiguos soldados víctimas de heridas irrecuperables, ahora transformados en mortíferas máquinas de matar que luchan contra los zombies radiactivos aunque no siempre saldrán triunfantes de la desigual lucha.
Pero... como he comentado, hay piezas que no acaban de encajar, y bajo la superficie parece latir algo que no termina de revelarse; no diré nada más. Merece la pena adentrarse en la novela y comprobarlo.
Por último, y como es habitual, recojo unas palabras del propio autor que nos permitirán conocer mejor la génesis de la novela.
SOVIET BORGS ha sido un trabajo particular. Tengo que reconocer que nunca pensé escribir una novela corta basada en un videojuego. El proyecto original era un nuevo videojuego para una consola clásica de los 1990, la Sega Mega Drive. La iniciativa se gestó en una campaña de crowdfunding e incluía ports a otras plataformas y diversos extras. El estudio Retro Sumus contactó conmigo para encargarme una novelización del mismo. Como me pareció, hasta cierto punto, un desafío y me gusta probar cosas nuevas, acepté.
En cuanto me puse a trabajar, tomé conciencia de que lo tenía algo complicado. El videojuego partía casi de un chascarrillo: Rusia ganaba la Guerra Fría y detonaba al resto del mundo en un Apocalipsis nuclear en el que sólo quedaban capitalistas convertidos en zombis y otras criaturas horribles. Era, en el fondo, una excusa argumental para poner en escena a los Soviet Borgs y construir un videojuego de acción con vista cenital en forma de ucronía humorística que arrancara alguna sonrisa al jugador.
¿Qué haría yo con aquella premisa? Llegué a la conclusión de que podía tomar el camino del cachondeo y potenciarlo o tratar de racionalizarlo todo. Opté por la segunda opción, aunque la novela corta mantiene un humor negro bastante marcado.
Investigué y me documenté, hasta cierto punto, sobre la Guerra Fría, y aprendí bastante de aquellos años mientras trataba de imaginar un mundo alternativo en el que la Unión Soviética hubiera evolucionado con mano dura en lugar de acabar como sabemos.
Creo, además, que Soviet Borgs puede ser mi mejor novela de ciencia-ficción en cuanto a desarrollo de worldbuilding. Es cierto que en un bolsilibro no tienes demasiadas páginas para explayarte, pero creo haber realizado un trabajo más sutil y maduro.
Alan Dick. Jr., Alfonso M. González