LA DÉCIMA VÍCTIMA
LA DÉCIMA VÍCTIMA Robert Sheckley
Título original: Seventh Victim
Año de publicación: 1953
Editorial: Acervo
Colección: Gaudeamis, nº 17
Traducción: José Mª Aroca
Edición: 1978
Páginas: 144
ISBN:
Precio: Descatalogado
Comentarios de: JL Forte

No he tenido oportunidad de leer el relato original de Robert Sheckley (LA SÉPTIMA VÍCTIMA, SEVENTH VICTIM, 1953) que inspiró la película de Elio PetriLA VÍCTIMA NÚMERO DIEZ (LA DECIMA VITTIMA, 1965), ni tampoco de ver dicha película. Así que mi comentario se limitará a esta novelización de Sheckley de su propio relato pasado por el tamiz cinematográfico: LA DÉCIMA VÍCTIMA (THE 10TH VICTIM, 1965).

En el juego de la Caza se es alternativamente Cazador o Víctima. Al alcanzar el número de diez asesinatos se entra de lleno en la gloria, se consigue el mayor de los éxitos, uno se transforma en leyenda. Pero para ello antes hay que evitar morir asesinando otras tantas. Este atractivo planteamiento servirá para enfrentar a nuestros dos protagonistas: Caroline y Marcello (en ambos se reflejan con claridad los rasgos de Ursula Andress y Marcello Mastroianni respectivamente, los actores que los encarnaron en la pantalla).

La presentación de los protagonistas se hace alternando capítulos dedicados a una y otro. Cuando el destino los una, compartirán capítulos. Una estructura tan sencilla y lógica no puede resultar sino perfecta.

Lo más curioso es cómo la tecnología que aparece en la novela, pese a ambientarse en el futuro, resulta definitivamente obsoleta. Así el gran ordenador que empareja a cazadores y víctimas: un gigantesco cachivache de metal que emite pitidos, chirridos y ruidos de engranajes pesados, con cientos de lucecitas parpadeantes, asemeja más bien, a nuestros ojos, un artefacto medieval. Pero en los 1960 la idea de un superordenador solía identificarse con algo sumamente grande (como en la decepcionante EL GRAN RETRATOIL GRANDE RITRATTO, 1960— del genial, no en esta novela, Dino Buzzati).

Sheckley derrota al tiempo, sin embargo, gracias a su atinado, cínico y brillante sentido del humor. Un futuro en el cual aún existen radioaficionados es prácticamente impensable (aunque vete a saber...), pero este supuesto da lugar a uno de los capítulos más descacharrantes de la novela: una burla despiadada de los grandes efectivos de espionaje y control, y de las personas que creen poseerlos y dominarnos con ellos. La tecnología acaba por no importar lo más mínimo. A su vez, la excelente caracterización de los personajes convierte en accesorio lo que les rodea. ¿Que en lugar de lasers supersofisticados aún se utilizan colts y derringers? Es lo de menos: nuestro autor hace tan vivos, tan reales, a quienes los llevan que el qué nos da igual. Y esta es su valía.

Tal cual para la retransmisión del juego de la Caza: lo importante no es el cómo, sino quiénes. En un juego en el cual uno puede perder la vida a cada paso, Sheckley nos presenta a una triunfadora que arrolla (Caroline) y un perdedor que encandila por su sola actitud ante la vida (Marcello), alguien al que la experiencia había aportado solamente el residuo más amargo del placer que es la verdadera esencia del desencanto. (...). Y ello le había inducido a envolverse a sí mismo en aquella civilizada capa gris del tedio que algunos dicen que no es más que el reverso del abigarrado ropaje de la esperanza (p. 115), y que debe recordarse a sí mismo que los desilusionados, a través de la misma especialización de sus actitudes, son frecuente y peculiarmente propensos al mito del romance (p. 116). Los caracteres están tan bien dibujados que nos interesa todo lo que les pueda suceder, aunque el marco en el que se desarrolla la acción se antoje descabellado a día de hoy. También es cierto que ese aspecto retro, sin ser esa la pretensión de nuestro autor, le da un encanto especial y puede servir para demostrar cómo cierta ciencia-ficción obsesionada con el aparataje científico olvida lo que de verdad mueve el mundo: aquellos que lo viven.

El mismo concurso resulta simpático por su propia desfachatez, por su inconsciencia tan atroz como emocionante (y que ha servido para desterrar de la tierra las guerras, hay que añadir, en una delirante lógica criminal). Un juego en el que se puede perder la vida, sí, pero solo en un término físico. En muchos de los concursos de hoy en día es lo único que parece que sus jugadores pueden salvar, porque el resto queda reducido a cenizas.

La traducción cuela alguna expresión chocante. En particular, en la página 13 aparece el adjetivo (o al menos como tal está utilizado, porque hasta el momento no he hallado vestigios de la existencia de palabra tal) aduncular referido a un tono de voz. Lo dicho: si alguien sabe qué demonios significa, que lo explique, por favor.

Un detalle que se me ha antojado muy curioso es que Martin, Chet y Cole, los compañeros de trabajo de Caroline, asemejan ser los ancestros de los tres esbirros de Mamá en Futurama, la grandiosa serie de animación creada por Matt Groening.

En conclusión, un entretenimiento tal vez intrascendente (su impacto no es precisamente demoledor), pero no exento de inteligencia. El final opta por una pirueta estrambótica muy divertida, sí, pero que resta fuerza al conjunto. Está tan claro que Sheckley se toma tan poco en serio a sí mismo y a su obra, al menos en este caso, que este posible defecto acaba casi por jugar a favor.

© JL Forte, (867 palabras) Créditos
Publicado originalmente en La décima Víctima el 3 de mayo de 2007