LOS JUGADORES DE TRISKELION
LOS JUGADORES DE TRISKELION EE. UU., 1968
Título original: Star Trek TOS: The Gamesters Of Triskelion
Dirección: Gene Nelson
Guión: Margaret Armen
Producción: Gene Roddenberry y Gene L. Coon
Música: Alexander Courage
Fotografía: Jerry Finnerman
Duración: 51 min.
IMDb:
Reparto: William Shatner (Kirk); Leonard Nimoy (Spock); James Doohan (Scott); Nichelle Nichols (Uhura); Walter Koenig (Chekov); Joseph Ruskin (Galt); Anglique Pettyjohn (Shahna); Steve Sandor (Lars); Mickey Morton (Kloog); Jane Ross (Tamoon); Dick Crockett (Andoriano).
Temporada: 2, Episodio: 16

Sinopsis

Fecha estelar 3211.7. Kirk, Uhura y Chekov son abducidos durante un transporte rutinario, siendo llevados al planeta Triskelion, donde unos seres autodenominados Proveedores pretenden convertirlos en gladiadores para su entretenimiento personal.

Kirk y los cerebros de colores
Kirk y los cerebros de colores

En LOS JUGADORES DE TRISKELION se presenta una sociedad que vive sólo para entretener a unos seres presuntamente superiores. Humanoides de diversas especies se enfrentan en una constante lucha de gladiadores, a fin de proporcionar distracción a unas criaturas sorprendentes. Porque, como acaba descubriendo Kirk, los Preservadores son los tres últimos miembros de una especie que ha trascendido la forma física humanoide, quedando reducidos a la condición de meros cerebros. Cerebros, eso sí, con unos poderes extraordinarios, que les permiten, entre muchas otras cosas, transportar al capitán y sus oficiales hasta Triskelion desde una enorme distancia. Los Proveedores han alcanzado el cenit de su evolución, llegando a un extremo en el que viven única y exclusivamente para sus estúpidos juegos y apuestas a costa de otros seres. Su soberbia, sadismo y crueldad son proverbiales, mostrando una malsana predilección por la violencia gratuita. Obviamente, empezaban a aburrirse con sus cautivos, por lo que decidieron raptar a Kirk, Uhura y Chekov para renovar su cuadra con nuevos ejemplares que puedan proporcionarles más diversión. Al principio eso es lo que ocurre. Pero esta triada de cerebros multicolores no contaba con la resistencia y determinación de Kirk y los suyos. En anteriores ocasiones el capitán y su tripulación ya se enfrentaron a enemigos que les superaban en fuerza, saliendo airosos del envite, y ahora tampoco están dispuestos a rendirse. Kirk sabe que debe sacar a Uhura y Chekov de aquella trampa, y no descansa para encontrar un medio de escapar. Por su parte, el joven alférez ruso y la bellísima teniente de comunicaciones de piel de ébano secundan en todo momento a su superior, no haciendo ningún movimiento sin su aprobación.

A cada uno de ellos se le ha asignado un esclavo/entrenador. Uhura debe lidiar con un energúmeno que, en un momento dado, pretende forzarla, algo impedido en última instancia por la decidida oficial. A Chekov le cae en suerte una entrenadora de aspecto hombruno, que parece sentirse físicamente atraída por el alférez, y a cuyos escarceos amorosos deberá hacer frente el pobre Pavel. En cuanto a Kirk, como protagonista principal de la historia, se le asigna para su entrenamiento a Shahna, una escultural beldad rubia, que será seducida por el capitán con una combinación de su atractivo viril y la sabia utilización de conceptos tan desconocidos para la muchacha como la libertad.

Mientras Kirk, Uhura y Pavel hacen frente a la situación en Triskelion, en la Enterprise su extraña desaparición tiene muy preocupada a la tripulación. Cuando se confirma que los tres oficiales no se encuentran en la superficie de Gamma II ni en ningún otro rincón de ese sistema, el vulcaniano asume que deben estar en otro lugar, así que obra en consecuencia. Para no variar, Spock debe lidiar con el temperamental McCoy, que le insta a seguir buscando en esa zona, porque no cree que Kirk y los demás hayan podido ser transportados lejos de allí. La actitud de McCoy es consecuente con su forma de ser, no así la de Scotty, que en esta ocasión no parece capaz de seguir los razonamientos de Spock, lo que sorprende y no poco al espectador. Pero a pesar de ello, el ingeniero jefe muestra en todo momento un respeto y una confianza admirables en las capacidades del primer oficial. McCoy, en cambio, no deja de incordiar a Spock, revoloteando continuamente a su alrededor, lo que nos induce a pensar que, en ausencia de Kirk, Bones recela de las habilidades de mando de cualquier otro oficial, incluido el vulcaniano. Menos mal que ese sinvergüenza de sangre verde mantiene la compostura en todo momento, como corresponde a un miembro de su raza, y ofrece un puñado de geniales y sensatas réplicas a las continuas objeciones del galeno. Sin embargo, Spock le pide consejo a McCoy, y el sorprendido Bones sólo puede lamentarse de lo inoportuno del momento. Pero uno sospecha que, en realidad, se trató de una sutil estratagema del vulcaniano para acallar al exasperante médico de la nave.

Mientras tanto, en Triskelion, Kirk se las arregla para ser llevado a presencia de los Proveedores. Tras un tenso diálogo con el terceto de cerebros, el capitán asume que, después de siglos sobreviviendo exclusivamente gracias a la tecnología, los Proveedores parecen tener más de máquinas que de seres vivos, así que los trata como si fueran ordenadores. Puesto que sus vidas se reducen al juego y las apuestas sobre el mismo, Jim les plantea una apuesta muy elevada, que sabe no podrán rechazar. Pero los Proveedores son demasiado inteligentes, de modo que se las arreglan para que Kirk suba la apuesta aún más, jugándose la libertad de toda su tripulación. Por supuesto que Jim se alza con la victoria, tras una lucha despiadada. Los Proveedores aceptan su derrota, se comprometen a educar en la libertad y otros valores semejantes a Shahna y su gente y la Enterprise prosigue con su misión.

Shahna haciendo pulir cera a Kirk
Shahna haciendo pulir cera a Kirk

Como siempre, en TOS se reutilizaban una y otra vez los decorados. La cúpula transparente que protege a los Proveedores es, en realidad, la de la nave del Lazarus de EL FACTOR ALTERNATIVO. La fuente de energía que nutre a los Proveedores es la estación minera que vimos en EL DIABLO EN LA OSCURIDAD. El vestuario tampoco fue muy original. Los arneses de los esclavos se inspiran en los que llevaban los gladiadores en algunos Peplums. Lo más destacable es el sencillo y atrevido dos piezas plateado de Shahna, que le permite a Anglique Pettyjohn lucir a placer sus innegables encantos.

Sin alcanzar las cotas de perfección de otros episodios, el capítulo goza de un buen nivel argumental y resulta muy entretenido. La única pifia que he encontrado en el mismo se refiere a las normas del combate que enfrenta a Kirk con el resto de gladiadores. Se supone que el capitán no debe pisar nunca fuera de su zona, pero se sale continuamente de ella sin que los Proveedores digan nada.

Algunos fans comentaron que no parecía muy lógico que Shahna, que no sabía lo que era un beso, fuera capaz de corresponder adecuadamente a la caricia de Kirk, pero eso sólo demuestra la mojigatería de ciertos trekkies. ¿Es que nunca han oído hablar del instinto? Pues eso.

© Antonio Quintana Carrandi, (1.067 palabras) Créditos