Situémonos: nos encontramos en el año 2044 pero, lejos de vivir en una sociedad rica y acomodada disfrutando de las rentas tecnológicas, la humanidad languidece por falta de recursos energéticos. Miles de familias viven apiñadas en asentamientos tan precarios que, a su lado, los barrios de chabolas parecen Rivendel. Es un escenario muy común, lo sé, pero que no nos llame a engaño; la obra presenta una evolución muy original y que nada tiene que ver con la infinidad de obras que aprovechan esa puesta en escena. Resulta que hay una válvula de escape a toda esta miseria. OASIS —Ontologically Antrhopocentric Sensory Immersive Simulation— es lo último en juegos masivos multijugador por Internet, y millones de personas compran, se relacionan, van al colegio virtual, trabajan y prácticamente viven, todo ello en esa simulación.
La obra comienza con el fallecimiento del multimillonario James Halliday (nombre de avatar: Anorak), creador y dueño de OASIS y gran, gran amante de la cultura de los años 80 de Estados Unidos. A su muerte, dejará un extraño testamento: aquél que resuelva una serie de acertijos y venza determinados retos que ha escondido en su juego, heredará toda su fortuna y su empresa. Y, por supuesto, todos los acertijos tienen relación con algún elemento de la cultura ochentera, tan amada por Halliday.
El libro comienza así; con un primer capítulo muy motivador que hace lo que debe —y muy bien, por cierto—: pasar revista al mundo creado por el autor para familiarizarnos con él lo antes posible, y presentar su leitmotiv.
A partir de ahí, deja la narración en manos del joven protagonista, Wade Watts (avatar: Parzival) que, junto a algunos amigos, se impone como meta de su vida resolver todos los acertijos y conseguir el premio.
Al lector le dará la impresión de que acaba de salir del DeLorean en algún momento de los años 80, pues el libro es, en realidad, un homenaje a esa década. Un homenaje novelado. La libertad que ofrece OASIS como elemento narrativo permite a Cline recrear cientos de referencias ochenteras. Música, películas y, sobre todo, videojuegos. En este punto se echa en falta más referencias a la literatura de la época; especialmente a la ciencia-ficción.
El libro es ochentero no sólo por sus múltiples referencias, sino también en cuanto a su tipo de historia: la búsqueda de un gran tesoro por parte de unos adolescentes en un mundo fantástico. Dicho mundo, OASIS, es tan grande que cuenta con cientos de planetas virtuales. Muchos de ellos son recreaciones de universos ficticios de la cultura popular de la susodicha década, como Star Trek, o aventuras de Dragones y Mazmorras. El principio de la novela está lastrada, precisamente, por la necesidad de dar cuenta de todas estas características: que si en algunos planetas reina la ciencia-ficción
, lo que significa que hay naves espaciales, disparos láser, etc.; que si en otros reina la magia
, por lo que se pueden usar hechizos; que si muchos mundos permiten la lucha entre personajes y, por tanto, son peligrosos (se trata, al fin y al cabo, de un juego) y otros (como el planeta Ludus, donde se encuentran los colegios públicos de OASIS) no. Es ochentero, decíamos, también en sus villanos: una malvada multinacional personificada por Nolan Sorrento, que busca hacerse con el tesoro empleando todo un ejército de jugadores con ese fin. La actitud de esta empresa es una de mis primeras quejas, ya que su falta de escrúpulos hace perder a la novela una dimensión más atemperada y adulta que podía haber tenido. No, en lugar de eso, los malos son muy malos, prácticamente fascistas. El villano, por tanto, carece de toda cualidad humana admirable. Es un muñeco de trapo al que golpear mentalmente. Los jugadores enemigos son anónimos, y sólo se les distingue por su número de serie que empieza siempre por 6 —por lo cual son llamados sixers—, recreando perfectamente un ejército maligno. Son los stormtroopers de Star Wars, son los orcos de Mordor, son... el enemigo sin nombre propio que toda aventura épica sin demasiadas ambiciones intelectuales necesita.
La historia está bien contada y bien llevada, aunque no carece en cierto momento de un elemento deus ex machina no del todo convincente. En su búsqueda del huevo de Pascua de Halliday, la novela deja algunos cabos sueltos. El mundo real y las interacciones de los personajes fuera de OASIS prácticamente desaparecen al cabo de los primeros capítulos. Una lástima pues, para mí, la mejor parte de la novela es una ocasión en la que Wade afronta una aventura en el mundo real.
Finalmente llegamos al aspecto estilístico. Aconsejo no ser tiquismiquis; la novela está escrita en un estilo meramente funcional. No hay que esperar ninguna clase de lirismo, ni pasajes especialmente evocadores. Cline se centra en contar la historia. Historia que, pese a las pegas que he mencionado, no deja de ser absorbente y disponer de un buen arsenal de sorpresas. El autor aprovecha perfectamente el juego que pueden dar los elementos que va creando.
Esta lectura viene muy a propósito del último libro que comenté en este sitio, LA CAJA DE LAS ORQUÍDEAS. Y es que el mundo que nos presenta Ernest Cline en ésta, su primera incursión en la literatura, se encuentra muy próximo ya a lo que Herbert Franke nos advertía: un mundo donde gran parte de la población vive inmersa en un mundo virtual, sustituyendo una realidad cada vez más pobre y gris por la libertad que ofrece ese paraíso computarizado; reemplazando, al cabo, el contacto físico y genuino con otros humanos por un triste sucedáneo de contacto con sus avatares. Pese a lo perturbador del asunto, cabe mencionar que este cambio de lo real por lo virtual no es el eje motivador de la novela y ni tan siquiera sale a relucir la opinión del autor al respecto. No, los personajes de este libro pasan tantas horas como pueden inmersos en esa realidad falsa, aceptándola simplemente como parte integrante de sus vidas. No hay llamada de atención, ni moraleja ni nada por el estilo. READY PLAYER ONE no está aquí para esto; no para analizar una sociedad enfrentada a su propio solipsismo, ni para realizar un viaje trascendental a las profundidades de la mente humana... está aquí con el claro propósito de entretener. Y vaya si lo consigue.
Ernest Cline