LOS JUGADORES DE TITÁN
LOS JUGADORES DE TITÁN Philip K. Dick
Título original: The Game-Players of Titan
Año de publicación: 1963
Editorial: Edhasa
Colección: Clasicos Nebulae número 6
Traducción: María Elena Rius
Edición: enero de 1989
ISBN:
Precio: Descatalogado
Comentarios de: Joaquín Moreno

Texto de contraportada

Las criaturas de Titán, la mayor de las lunas de Saturno, tienen la capacidad de adoptar distintas y ambiguas apariencias, y empelan esta capacidad en sus conflictos con los seres terrestres. Después de la gran guerra, a la que han sobrevivido sólo unos pocos seres humanos, los combatientes han firmado una tregua. Pero para muchos el conflicto no ha concluido aún, y continúa en una serie de fantásticas partidas que pueden acabar con lo que queda de la humanidad.

Pete Garden forma parte del grupo Pretty Blue Fox, un pequeño círculo de hombres y mujeres que juegan por parejas a La Partida, apostando en sus envites la propiedad de ciudades y condados de la costa de California. Tras la guerra contra los vugs de Titán, la población mundial se contrajo enormemente, y muchos acusaron a los extraterrestres de provocar desde entonces un alto índice de esterilidad en la raza humana.

La radiación afectó a América, reduciendo el número de habitantes de las ciudades a no más de diez mil individuos. Los pocos niños que todavía nacen son producto de las raras combinaciones de matrimonios todavía fértiles entre los supervivientes. Así, si una relación no tiene descendencia al poco de casarse, esa unión se rompe y se formaliza una nueva pareja.

Garden pierde la ciudad de Berkeley ante el trepidante juego de un notario de Nueva York, Jerome Luckman, un hombre de éxito con ganas de conseguir más propiedades. Luckman es famoso por tener varios hijos y lograr la unión de muchas parejas. Incapaz de ganar, Garden recurre a la ayuda de la señora McClaim, una atractiva ciudadana de clase baja (NO-B), sin derecho a poder jugar y con poderes de precog y telépata, con la esperanza de aumentar sus posibilidades en las próximas partidas, decisivas para él.

Al día siguiente se produce un asesinato dentro del grupo de jugadores. Pero nadie recuerda nada debido a una amnesia general y colectiva. La policía, que sospecha de todos, reconoce lo insólito de la situación y la enorme dificultad para encontrar al responsable del crimen. Entonces surge la paranoia entre los jugadores, las acusaciones de unos contra otros, los sondeos telepáticos confusos...

El miedo se apodera de todos, pero Garden consigue mantener la calma pese a las acusaciones. Tras conocer la noticia de su próxima paternidad, decide celebrarlo mezclando alcohol y drogas. Una mala combinación. Es entonces cuando cree percibir que todas las personas que le rodean no son mas que vugs con apariencia humana.

¿Está viendo la verdadera realidad o se trata de una alucinación producto del terrible cóctel que ha consumido? ¿Será él mismo un vug sin ser consciente de ello? Estas son algunas de las preguntas que se hace el protagonista.

La trama se vuelve todavía más confusa y enrevesada con más asesinatos y raptos mientras una sociedad secreta va desenmascarando sus verdaderas intenciones en contra de los vugs, que aparecen divididos en dos facciones opuestas.

Philip K. Dick aborda el efecto de la pérdida de memoria, el vacío de recuerdos y la incapacidad de los protagonistas por atrapar la realidad; en este caso, sus recuerdos más recientes. El consumo de drogas —fenotiazina, metanfetamina— es utilizado como una estrategia, una trampa en el juego con el que los participantes contrarrestan los poderes psiónicos de sus contrincantes y alcanzan capacidades telepáticas. Pero esto también afecta a los instintos autodestructivos de alguno de ellos.

© Joaquín Moreno, (563 palabras) Créditos
Publicado originalmente en Blog de Jack Moreno el 15 de agosto de 2009
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