Realidad virtual

Panacea universal del ciberpunk, que a su costa a perpetrado muchos de sus mayores excesos (es la única forma de navegar por la red que los autores ciberpunk eran capaces de concebir) la realidad virtual es una tecnología que intenta reproducir escenario reales dentro de un ordenador, haciendo que el usuario interactúe con ellos mediante dispositivos tales como gafas especialmente diseñadas para presentar visión estereoscópica (simulando las tres dimensiones) o guantes y hasta monos capaces de detectar los movimientos del usuario para moverle dentro del entorno sintético.

Los usos pueden ser infinitos. Desde el puro ocio, con la posibilidad de visitar con lugares existentes o imaginarios a los que el usuario difícilmente se desplazará alguna vez o realizar actividades arriesgadas... sin riesgo alguno y sin casi pérdida de sensaciones, hasta aplicaciones técnicas o científicas como acceder a lugares peligrosos reproduciéndolos gracias a la información obtenida mediante sondas, o comprobar el efecto real de diseños arquitectónicos que aún no han pasado de la fase de proyecto.

Muy pocos autores de ciencia-ficción se han atrevido a aplicar la realidad virtual de un modo racional, en ORA:CLE, de Kevin O´Donell hay algunos ejemplos, y en la película MATRIX, aunque se acerca más al concepción ciberpunk de la RV, tampoco se puede desdeñar como muestra de ella.

La causa es bien sencilla; si como se ha comentado, se envía una sonda y se explora en tiempo real y en realidad virtual la nave alienígena abandonada o el edificio infestado de aliens come-gente se acabó la historia; nadie resulta herido y una vez detectado el peligro es sencillo conjurarlo. Por ello, la mayor parte de las realidades virtuales son como el HoloDeck de Star Trek; La Nueva Generación. Un lugar muy real pero fundamentalmente un centro de ocio, tal y como ocurre con la primera parte de EL CORTADOR DE CESPED.

En la serie SeaQuest se vio el uso combinado de sondas y realidad virtual, pero de un modo más bien anecdótico (si había peligro, los oficiales de la nave daban la cara como no podía ser menos) y en cuanto al ciberpunk, más que de realidad virtual habría que hablar de representación simbólica de la Red, como la que se puede ver en la película NIRVANA, pero como es bien sabido, los autores ciberpunk no estaban muy duchos en informática y siempre se ha tendido a confundir conceptos.

En cualquier caso, no hay que confundir los escenarios de TRON y los de la última parte de EL CORTADOR DE CESPED con la realidad virtual, en estas películas lo que se muestra es la propia realidad del interior del ordenador, no una representación de escenarios externos a él.

© Francisco José Súñer Iglesias,
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