Interfaz de usuario
STAR TREK IV: MISION SALVAR LA TIERRA

Punto de contacto entre el sistema informático y los usuarios humanos. Antiguamente, al diseñar estos interfaces se tenía más en cuenta las capacidades del ordenador que las necesidades de los usuarios, obteniéndose así unos ordenadores de difícil manejo y comprensión por parte de cualquier usuario no experimentado. En los últimos tiempos ha cambiado la tendencia y ahora se procura que sean los ordenadores los que se adapten a las necesidades de los usuarios, hasta tal punto que existe una rama de la informática dedicada a estudiar las interfaces de usuario y los sistemas interactivos: la Comunicación Hombre-Máquina

Como habíamos visto, un interfaz de usuario está compuesto por las partes de un sistema que interactúan con el usuario y por los modelos e impresiones que se forman en la mente del usuario en la interacción. El interfaz de usuario más conocido es el sistema de ventanas, que aparece cuando empiezan a tomar protagonismo los interfaces gráficos de usuario (Graphic User Interfaces, o abreviadamente GUI´s). Estos sistemas están formados por ventanas, menús, controles y paneles de control, cajas de dialogo, cursores, etc, y entre sus ventajas está el aprovechamiento del uso de la pantalla, una interacción con el usuario intuitiva, no hace falta saberse comandos, asignación al mismo elemento de múltiples vistas simultáneamente, familiaridad con los interfaces de distintos programas debido a una mayor estandarización, etc. Como vemos, la tendencia actual se centra en el manejo del ordenador de manera intuitiva.

Dentro de la ciencia-ficción también se ha seguido esa tendencia de idear interfaces cada vez más cómodos. Es muy típico en la ciencia-ficción clásica la interacción entre los humanos y las computadoras de forma hablada. Vendría a ser una especie de interfaz conversacional o verbal. Este sistema era típico de STAR TREK, hasta tal punto que en STAR TREK IV: MISION SALVAR LA TIERRA se autoparodia a sí mismo cuando la tripulación del Enterprises viaja al pasado hasta el siglo XX. En una determinada escena Scotty se sienta delante de un ordenador y dice aquello de Computadora... ¿computadora? ¡Oh, un teclado! ¡Qué pintoresco! Del mismo modo que dentro de pocos años, demasiado acomodados en los interfaces gráficos, nos parecerá pintoresca la línea de comandos. Otro ejemplo de este tipo de interfaz lo encontramos en la película 2001, en la que la tripulación de la nave Discovery se comunicaba verbalmente con la computadora HAL9000.

En la ciencia-ficción moderna se han hecho más habituales los interfaces basados en entornos virtuales, como el ciberespacio ideado por William Gibson en su novela NEUROMANTE. El ciberespacio que describe Gibson viene a ser una representación gráfica de los diferentes elementos que interactúan en el espacio electrónico, algo a caballo entre la realidad virtual y la representación simbólica de interfaces. Una especie de interfaz tridimensional basado en la realidad virtual lo pudimos ver también en la película ELCORTADOR DE CESPED.

En el ciberpunk es muy típico el ciberespacio y sus derivados, así como las conexiones cerebrales necesarias para su percepción. Una pequeña variación son los implantes neuronales: el protagonista de ORA:CLE, de Kevin O´Donnell Jr. estaba equipado con un enlace directo con un programa de comunicaciones llamado Oráculo, y en HYPERION de Dan Simmons son habituales los implantes para acceder a la Esfera de Datos, una especie de ciberespacio.

Mención especial se merecen los interfaces holográficos ideados por Juan Miguel Aguilera y Javier Redal en su novela MUNDOS EN EL ABISMO.