Implantes neuronales
EL HOMBRE TERMINAL

Dispositivos conectados directamente al sistema nervioso, cuyo fin sería potenciar las capacidades del cerebro. Sería posible conectar directamente el cerebro a dispositivos externos con el fin de manejarlos simplemente a través del pensamiento, recibir información directamente sin necesidad de recurrir a los sentidos físicos, etc... Aunque están en pleno proceso de investigación, y existen algunos modelos experimentales que intentan con mayor o menos éxito suplir las deficiencias de sordos o ciegos, lo cierto es que la tecnología del implante neuronal está dando sus primeros pasos.

Una curiosa propuesta es la intervenir directamente sobre los centros del placer del cerebro. El individuo conectado podría, mediante la pulsación repetida de un botón, acceder a cotas inimaginables de autocomplaciencia. En LOS INGENIEROS DEL MUNDO ANILLO, de Larry Niven, se nos presenta un ejemplo de esto; Luis Wu, el protagonista, es adicto a la electricidad; se ha convertido en un cableta que se basta de un enchufe para alcanzar la felicidad. Una variante propuesta por el mismo Niven es el tasp, un dispositivo capaz de conseguir los mismos efectos a distancia, sin el que damnificado (o beneficiado) tenga por que estar conectado a nada, ni siquiera ser consciente de la manipulación a la que es sometido. El caso extremo es EL HOMBRE TERMINAL, de Michael Crichton, en que el protagonista recibe un implante para intentar controlar sus tendencias psicopáticas.

Los implantes neuronales son sin duda uno de los tópicos más exitosos de la ciencia-ficción, especialmente en las obras de la corriente ciberpunk: los implantes como herramienta para la creación de superhombres. Existen bastantes ejemplos, pero uno de los más representativos es sin duda la trilogía de G. A. Effinger: CUANDO FALLA LA GRAVEDAD, UN FUEGO EN EL SOL y EL BESO DEL EXILIO. El protagonista es Marid Audran, una suerte de buscavidas árabe en un futuro balcanizado, que se siente orgulloso de salir adelante con su cerebro no potenciado. Sin embargo, cuando se ve obligado a recibir un implante neuronal es capaz de utilizar moddies, módulos que permiten adquirir una nueva personalidad con todas sus capacidades, y daddies, chips que añaden nuevas capacidades al cerebro, como la de entender un cierto idioma. Buena parte de la intriga de estas tres novelas se basa en el juego que los diversos implantes permiten.

Los protagonistas de otras novelas ciberpunk cuentan con ventajas similares: sistemas nerviosos potenciados con microprocesadores que incrementan los reflejos, gafas de visión nocturna con cronómetro conectadas a los centros de visión, y más parafernalia del estilo. Incluso en novelas no fácilmente adheribles a esta corriente los implantes son una tecnología importante, como es el caso de los pilotos de salto de la Serie Vorkosigan de Lois McMaster Bujold, con el cerebro incrementando para conducir naves a través de los agujeros de gusano, o el protagonista de ORA:CLE, de Kevin O´Donnell Jr., equipado con un enlace directo con un programa de comunicaciones llamado Oráculo que le capacita como Consejero por Lazo Electrónico. Esa tecnología de conexión a redes informáticas todopoderosas es omnipresente en HYPERION, de Dan Simmons. Buena parte de la población lleva implantes para acceder instantáneamente al ciberespacio conocido como Esferas de Datos.

© Francisco José Súñer Iglesias, Jacobo Cruces Colado
(523 palabras) Créditos