La Saga en historietas
por José Carlos Canalda

Quizá no sea demasiado conocido el curioso hecho de que la Editorial Valenciana publicó en forma de cómic parte de la Saga de los Aznar, y además en varias ocasiones. Según los datos publicados en el número 5 de los Tebeos del bollo, editado por José Luis Martínez Rebote y dedicado en exclusiva a los cómics basados en la obra de Pascual Enguídanos, y concretamente en el artículo firmado por Enrique Martínez Peñaranda, en 1959 apareció la edición, en el típico cuadernillo apaisado de la época, de una adaptación al cómic de parte de la Saga de los Aznar, con guión del propio Enguídanos y dibujos de Matías Alonso (nacido en 1935), bajo el título genérico HAZAÑAS DE LA JUVENTUD AUDAZ.

Diez años más tarde, según Agustín Riera Torres, la Saga de los Aznar hizo su estreno internacional, en su versión de cómic, al ser publicada en Francia por la editorial Imperia bajo el título de LES AVENTURES D'ANGEL AZNAR. Aunque el guión era similar (pero no idéntico, al tratarse de una versión aligerada del anterior) al de la edición de 1959, el dibujante fue en esta ocasión Antonio Guerrero, que le dio un formato vertical de mayor tamaño más acorde con los utilizados entonces. Desde mi particular punto de vista los dibujos de Matías Alonso son de mayor calidad que los de Antonio Guerrero, aunque hay quien opina justo lo contrario. La edición francesa tuvo varias reediciones, prolongándose hasta 1984. No acabarían aquí las incursiones internacionales de la obra de Enguídanos, ya que a principios de la década de los setenta el diario portugués O Seculo publicó en su suplemento juvenil Pim Pam Pum la traducción al portugués de la versión francesa, la cual apareció en los años 1972 y 1973 bajo el título de ANGEL AZNAR.

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Habría que esperar hasta 1978, extinguidas ya tanto la reedición de las novelas de la Saga de los Aznar como su correspondiente continuación, para que la Editorial Valenciana se planteara la edición en español de la versión gráfica de la Saga publicada en Francia y Portugal bajo el titulo genérico de LUCHADORES DEL ESPACIO. LA SAGA DE LOS AZNAR. Las únicas diferencias existentes entre ésta y sus antecesoras, además lógicamente del idioma, fueron el recrecido de las viñetas, no siempre bien resuelto, y el espantoso coloreado de la edición española, rematándose la faena con una impresión más deficiente que la portuguesa, mucho mejor definida.

Tan sólo dos años más tarde, en 1980, la Editorial Valenciana reeditó la versión de Matías Alonso cambiando el formato a vertical (aunque algo menor en tamaño que la de 1978) pero respetando el blanco y negro original, correspondiéndole en esta ocasión el nombre genérico de COLOSOS DEL CÓMIC. MIGUEL ÁNGEL AZNAR.

En lo que respecta al guión éste es similar (pero no idéntico) en ambos casos, y en la versión de Guerrero los diálogos son más resumidos, desapareciendo algunas viñetas. Por esta razón, para su descripción me guiaré por la versión más completa, la de Matías Alonso. Consta ésta de un total de catorce cuadernillos de treinta y dos páginas en la edición de 1980 (fueron 21 en la de Guerrero, pero con tan sólo 16 páginas), y no recoge toda la Saga de los Aznar estando reducida a la primera parte de la misma, desde el inicio de la aventura hasta la derrota de los nahumitas acaecida en la novela LA GUERRA VERDE.

El guión, además de estar aligerado con respecto a las novelas, cosa lógica dadas las limitaciones del medio, introduce un considerable número de modificacio-nes, la mayoría de ellas procedentes bien de otras novelas de Enguídanos, bien de partes de la Saga no recogidas en la obra. Puesto que el guionista fue el propio Enguídanos, no resulta difícil rastrear en esta obra algunas de las modificaciones que este autor introduciría posteriormente en la segunda versión de las novelas de la Saga, aunque el en caso del cómic éstas fueron mucho más drásticas.

De hecho, la primera parte de la historia no corresponde a la Saga, sino a la trilogía de HEREDÓ UN MUNDO; se trata de otra aproximación de Enguídanos a la posible existencia de vida en Venus, y al parecer debió de gustar al autor más que la original. Salvo por el cambio de nombre de los protagonistas para acomodarla a la Saga y algún que otro añadido procedente de otras novelas, como por ejemplo la lucha en el circo tomada de RUMBO A LO DESCONOCIDO, la primera parte de la historia sigue casi milimétricamente la trama de la aludida trilogía: Un excén-trico millonario norteameri-cano invierte todo su dinero en la construcción de una astronave que le llevará a Venus, planeta que pretende colonizar tomando posesión de él muy al estilo de los conquistado-res españoles del siglo XVI. Su único heredero, un joven convertido en vagabundo, es obligado muy a su pesar a tomar parte en la expedición, joven que aquí se ve convertido por exigencias del guión en Miguel Ángel Aznar de Soto.

Llegados a Venus, un planeta tropical poblado por los inevitables dinosaurios, los terrestres son atacados por unos voraces insectos semiinteligentes que les producen varias bajas. Cuando proceden a enterrar a los muertos descubren que el subsuelo de Venus es tremendamente rico en oro, lo que produce un motín que se salda con la partida de los rebeldes, a bordo de la astronave, hacia la mina de oro al tiempo que los protagonistas principales quedan abandonados a su propia suerte. Cuando intentan fundar una colonia los desterrados entran en contacto con las civilizaciones humanas existentes en el planeta y, después de varias aventuras muy del género de espadas y héroes, consiguen recuperar la astronave retornando a la Tierra.

Hasta aquí llegaba la trilogía original, pera el guión de la historieta continúa enlazándolo en este punto con la Saga propiamente dicha. En el viaje de vuelta la astronave cae en el planeta Ragol, encontrándose con una civilización robótica que, al igual que ocurriera en LUCHA A MUERTE (y ésta es otra diferencia con respecto a la novela CEREBROS ELECTRÓNICOS), poseen cerebros humanos en el interior de las máquinas y ruedas en vez de piernas. Iniciada la lucha contra los robots los terrestres descongelan accidentalmente a los saissais hibernados, los cuales acabarán colaborando con ellos en un intento de hacerse con el control del planeta errante. Tras una lucha mucho más épica que la relatada en cualquiera de las dos versiones de las novelas, los terrestres y sus aliados saissais logran derrotar a los robots destruyéndolos completa-men-te, y una vez en posesión del rayo, que en esta ocasión no necesitan construir al encontrarlo terminado, vuelven con él a la Tierra. Resulta importante reseñar que esta versión de los acontecimientos sucedidos en Ragol se parece mucho más a la segunda versión de la Saga que a la primera pese a ser anterior a ésta, lo que parece indicar que Enguídanos ya ensayó aquí las modificaciones que posteriormente introduciría al reescribir su obra a principios de los años setenta.

Al llegar a nuestro planeta, en la época actual y no en el futuro tal como ocurría en las novelas, Miguel Ángel Aznar y sus compañeros descubren que acaba de estallar la guerra atómica entre rusos y norteamericanos. Gracias a las poderosas armas del Rayo los protagonistas consiguen impedir que ambos bandos se destrocen mutuamente, al tiempo que descubren que la Tierra está rodeada de unos extraños platillos volantes que, al parecer, han sido quienes han provocado el estallido del conflicto.

Los tripulantes de los platillos volantes resultan ser los thorbods (que aquí aparecen de una forma totalmente distinta en lo que respecta al argumen-to original de las novelas), los cuales poseen una poderosa base en La Luna en una reminis-cencia del ciclo de MÁS ALLÁ DEL SOL, otra de las series creadas por Enguída-nos. La táctica de los hombres grises resulta ser sencilla: Pretenden provocar un conflicto nuclear, mantenién-dose en la sombra mientras las dos superpotencias se destrozan mutuamente para posteriormente conquistar sin grandes esfuerzos a la debilitada Tierra.

Tras capturar un prisionero thorbod con objeto de que les pudiera servir como prueba, Miguel Ángel Aznar consigue que rusos y americanos cesen en las hostilidades al tiempo que se une todo el planeta para combatir al invasor; lamentable-mente, tan sólo la pequeña escuadra del Rayo es capaz de hacer frente a las armas de la Bestia Gris, lo que supone una tarea imposible de realizar con suficientes garantías de éxito. Y a pesar del coraje con que se bate el Rayo, pronto se descubrirá que los protagonistas luchan por una causa perdida. Siendo inevitable la conquista de la Tierra por la Bestia Gris, Miguel Ángel Aznar decide embarcar en el Rayo a cuantos niños pueda, marchando en busca de nuevos horizontes y de libertad al menos para una parte de la raza humana.

Cuarenta y tres años más tarde los exiliados llegan finalmente a un planeta virgen, Redención, donde desembarcan fundando una colonia. Esta parte, muy similar a la de las novelas, describe cómo los terrestres entran en contacto con los redentores, humanos pero atrasados, y con los extraños hombres de silicio, a los que destruirán de una forma bastante más parecida a la primera edición de la Saga que a la segunda.

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Dando un salto en el tiempo, al igual que ocurre en la Saga, la historia enlaza con una Tierra dominada por la Bestia Gris, la cual esclaviza cruelmente a los humanos. Pero repentinamente arriba al sistema solar el autoplaneta Valera y, tras organizar un poderoso grupo de comandos en la propia Tierra, combatirá con éxito a los odiados thorbods. Continúa describiendo el guionista la irrupción de los nahumitas de forma bastante similar a como lo hace la Saga en lo que respecta a la estructura de la trama, aunque cambian hechos y personajes hasta hacer bastante diferente la forma de la narración. Concretamente, aquí aparece un protago-nismo mucho mayor de los Aznar en relación con las novelas, en la que éstos quedaban bastante difuminados.

La etapa siguiente será Nahum, desapareciendo toda referencia tanto al exilio masivo de los terrestres motivado por el bombardeo atómico de los nahumitas, como la vuelta a un Redención dominado de nuevo por los hombres de silicio. La parte correspondiente a INVASIÓN NAHUMITA comienza, al igual que en las novelas, con el incidente del rayo azul, que deja inerme al poderoso Valera. El autoplaneta se rinde y Miguel Ángel Aznar, el joven cadete, consigue escapar de Valera en una astronave. MARES TENEBROSOS y CONTRA EL IMPERIO DE NAHUM son descritos también de forma similar, aunque resumida; sin embargo el final de la aventura, es decir, la parte correspondiente a LA GUERRA VERDE, presenta importantes diferencias con las novelas.

La suplantación de un enemigo por el protagonista aprovechando que ambos tenían idéntico aspecto, fue un tema explotado originalmente por Enguídanos en RAZA DIABÓLICA, la última novela del ciclo de Más allá del Sol, siendo ahora incorpo-rado a la trama a diferencia de lo que ocurre en la Saga; una vez más, y ya son varias, el anónimo guionista recurre a elementos tomados de la obra de Enguídanos pero ajenos por completo a la parte de la Saga de los Aznar en la que está basada esta historia. Pero volvamos al argumento. Mig-uel Ángel Aznar, dueño ya de Valera, aprovecha su parecido con un prisionero para infiltrarse en el imperio nahumita simulando ser un noble emparentado con la propia casa imperial, pero descubierta su verdadera identidad es enviado como esclavo a las minas de un planeta deshabitado. A pesar de lo apurado de su situación Miguel Ángel Aznar logra evadirse, encabezando una rebelión de esclavos que, triunfantes, se harán con el control del planeta huyendo finalmente a Valera. Esta última parte resulta ser completamente original, ya que el protagonista de RAZA DIABÓLICA consigue culminar con éxito su misión sin ser apresado en ningún momento, aunque en cierto modo recuerda a novelas de otros escritores de la colección Luchadores del Espacio tales como Walter Carrigan o Larry Winters, pero no a Enguídanos ya que este último no utilizó este tema en ninguna de sus novelas, tanto en las pertenecientes a la Saga como las que no lo eran.

Valera posee torpedos en abundancia, pero carece de astronaves al habérselas llevado los nahumitas. Pero un científico terrestre ha descubierto la forma de reducir los objetos (el guionista utiliza aquí un argumento que no aparece en la Saga hasta la serie de MOTÍN EN VALERA, novelas que no están incluidas en el cómic), técnica mediante la cual los valeranos consiguen vencer a las escuadras nahumitas. Sin embargo siguen siendo incapaces de derrotar completamente al imperio, ya que carecen de ejército para invadir los planetas enemigos. Una nueva arma, la bomba verde, vendrá a romper el equilibrio a favor de los valeranos al tiempo que retoma la línea narrativa original de la Saga; destruidas todas las plantas verdes del planeta capital de los nahumitas, el imperio es aplastado y Valera parte con destino a la Tierra. Y aquí acaba la historia.

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Para terminar, tan sólo queda comentar las diferencias entre las dos versiones gráficas; aunque como ya ha sido comentado con anterioridad ambas corresponden a dos variantes de un mismo guión, las diferencias no se limitan únicamente a los dibujos. La versión de Antonio Guerrero se presenta algo resumida con respecto a la de Matías Alonso, pero con algunas modificaciones curiosas. Así, en ésta se inicia la historia con un viaje a Ganímedes y no a Venus tal como ocurría en la versión de Matías Alonso y también en las novelas de la Saga, aunque en algunas viñetas se cuela por error el nombre de Venus sin ser rectificado, y por poner otro ejemplo curioso, la referencia a Barcelona como puerto desde el que parte el Rayo camino del exilio queda convertida en la versión de Guerrero en una simple alusión a una ciudad costera. También existen otras pequeñas modificaciones, aunque éstas nunca llegan a alterar de forma significativa el argumento.

© José Carlos Canalda, 1998-1999-2000 (2.343 palabras) Créditos

Apendice: Colecciones y Números

Hazañas de la juventud audaz

1.- Heredó un mundo23.- Un mundo de pesadilla
2.- Los devoradores24.- Lucha en el infierno
3.- Desterrados en Venus25.- Auras de victoria
4.- En el país de los uchimes26.- Vinieron de lejos
5.- Las selvas negras de Venus27.- Voces que surgen del pasado
6.- El mundo electrónico28.- La voz de la libertad
7.- Máquinas diabólicas29.- Salida hacia la Tierra
8.- Ciudad de pesadilla30.- ¡Invasión!
9.- Hombres contra máquinas31.- Náufragos cósmicos
10.- La ciudad congelada32.- Venimos a destruir el mundo
11.- La raza que duerme33.- La Armada de Nahum
12.- Guerra de autómatas34.- Acción desesperada
13.- Lucha de titanes35.- Máquinas contra máquinas
14.- El mundo en llamas36.- Contra el imperio de Nahum
15.- La nueva amenaza37.- Mares tenebrosos
16.- La Abominable Bestia Gris38.- El reino submarino
17.- Pánico en el mundo39.- Comandos de la muerte
18.- La conquista de un imperio40.- Lucha en Valera
19.- Nuevo mundo41.- Nahum, el cruel
20.- Dos mundos frente a frente42.- Ziro, planeta maldito
21.- Tambores de sacrificio43.- Valera pasa a la ofensiva
22.- El reino de las tinieblas44.- La guerra verde

Colosos del cómic. Miguel Ángel Aznar

1.- Heredó un mundo8.- El reino de las tinieblas
2.- En el país de los uchimes9.- Auras de victoria
3.- Máquinas diabólicas10.- La voz de la libertad
4.- La ciudad congelada11.- Náufragos cósmicos
5.- Lucha de titanes12.- Máquinas contra máquinas
6.- La Abominable Bestia Gris13.- El reino submarino
7.- Nuevo mundo14.- Ziro, planeta maldito

Luchadores del espacio. La saga de los Aznar

Selección aventurera

1.- Viaje a lo desconocido12.- La conquista de un imperio
2.- Conquistadores de mundos13.- Viaje al corazón del planeta
3.- Jinetes del espacio14.- Conquistadores de mundos
4.- El planeta errante15.- ¡Autoplaneta "Valera"!
5.- ¡Orgcis! Organismos cibernéticos16.- Salida hacia la Tierra
6.- La ciudad congelada17.- Venimos a destruir el mundo
7.- Escuadras siderales18.- Contra el imperio de Nahum
8.- Regreso a la patria19.- Mares tenebrosos
9.- ¡Atención, platillos volantes!20.- Ziro, el planeta terrible
10.- Escuadrón de combate21.- Valera pasa a la ofensiva
11.- Exilados de la Tierra